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 Test du jeu par JEUXVIDEO.COM

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MessageSujet: Test du jeu par JEUXVIDEO.COM   Ven 4 Juil - 2:59

Une trilogie qui s'achève, une héroïne résolue à mettre sa propre vie en jeu pour accomplir son ultime devoir, et un nom qui restera dans toutes les mémoires. Quel sera l'avenir de Metroid Prime après ce final tant souhaité ? Nul ne saurait le dire, mais aucun de ceux qui ont mené à bien les dernières aventures de Samus Aran sur GameCube ne passerait à côté de ce troisième volet, premier de la série à profiter des particularités de la Wii.


En dépit des prouesses qu'elle a accomplies pour défendre le système stellaire envers et contre toutes les tentatives de domination perpétrées par les créatures les plus dangereuses de la galaxie, la chasseuse de primes Samus Aran sait qu'elle est sur le point d'affronter une menace plus terrible encore que toutes celles qu'elle a déjà dû annihiler. Contactée d'urgence par les membres de la Fédération Galactique, elle apprend que le superordinateur Aurora 242 vient d'être infecté par un virus d'origine inconnue, suite à un sabotage. Résolue depuis le début à mettre sa propre vie en jeu dans cette dernière mission, Samus sait aussi qu'elle devra exécuter les directives de la Fédération sans poser de questions.



Pas le moment d'avoir le vertige, la traversée n'est pas dénuée d'obstacles.
Représentant le dernier espoir de survie de tous les peuples pacifiques du système stellaire, cette femme qui cache sa vraie nature sous une combinaison blindée ne laissant entrevoir que son regard déterminé n'a plus rien à perdre. Il lui faut coûte que coûte mettre un terme aux agissements des pirates de l'espace et faire échouer leurs plans de destruction en les empêchant de corrompre les planètes environnantes au moyen de graines de phazon appelées Leviathans. Substance mortelle ayant déjà failli lui coûter la vie lors de ses précédentes expéditions, le phazon contamine pourtant Samus au cours d'un violent face-à-face avec sa némésis Dark Samus, corrompant notre héroïne tel un virus mortel. Véritable bombe à retardement, cette haute concentration en phazon menace désormais de ronger son organisme jusqu'au point de non-retour. La fin est proche et celle qui doit donner une conclusion positive à cet ultime chapitre ignore si elle aura la force d'aller jusqu'au bout avant sa propre annihilation.



Fidèles à eux-mêmes, les boss opposent une forte résistance.
Plus que jamais, Metroid Prime 3 nous entraîne dans un univers indescriptible, très influencé par les oeuvres de science fiction les plus renommées et caractérisé par une atmosphère de fin du monde et d'isolement. Seule dans des environnements infestés de créatures non répertoriées par la Fédération, Samus nous émeut par sa volonté digne d'une Ripley luttant avec la force du désespoir contre les abominations aliens. Toujours silencieuse, Samus ne laisse jamais filtrer ses émotions, adoptant parfois la froideur terrifiante d'un Predator maîtrisant toutes les formes de technologies. Seuls ses mouvements défensifs trahissent encore sa nature humaine lorsqu'elle tend la main par réflexe pour protéger ses yeux d'une projection d'acide ou d'un tir bien placé. Loin de la rendre impersonnelle ou désincarnée, la vue subjective nous fait ressentir ses peurs de l'intérieur à mesure qu'elle poursuit toujours plus dangereusement son exploration de contrées hostiles sans se soucier du chemin retour.



Oserez-vous libérer les Métroids de leurs cuves ?
L'une des composantes ayant réussi à rendre l'atmosphère de la série aussi tendue réside justement dans ce sentiment de risque qui s'accroît davantage à chaque fois qu'on s'éloigne un peu plus du vaisseau, seul véritable havre garantissant notre survie. Si les points de sauvegarde sont toujours aussi rares et si les environnements sont toujours aussi démesurés, ce troisième volet se fait tout de même compatissant en ajoutant quelques checkpoints avant chaque affrontement contre un boss. Il faut dire que ces derniers sont à la hauteur de la réputation de la série et ne périront qu'au prix de bien des efforts, opposant une résistance farouche durant plusieurs dizaines de minutes la plupart du temps. Le principal changement, qui constitue d'ailleurs aussi un facteur de stress omniprésent, réside dans le fameux Hypermode. Bien que la contamination du phazon à l'intérieur de son corps représente un danger mortel pour Samus, cette substance confère à son organisme des facultés optimisées, malgré un risque de corruption qui peut conduire au fatal Game Over. Moyennant le sacrifice d'une jauge de vie complète, vous pouvez à tout moment décider de passer en Hypermode pour devenir invincible et profiter pendant un court instant d'une force de frappe destructrice. Mais si jamais le phazon prend le dessus, vous devrez tenter de chasser le surplus de votre corps avant que celui-ci ne vous fasse exploser. Une idée très intéressante qui devient de plus en plus indispensable à mesure qu'on avance dans le jeu.



Samus nous apprend la soudure, Wiimote en main.
Pour autant, les habitués seront peut-être surpris de constater que l'essentiel de l'aventure offre un challenge plus abordable que par le passé. Est-ce une volonté des concepteurs de rendre cet opus moins exigeant que ses aînés en terme de difficulté ? Le fait est qu'on regrette presque de ne pas rencontrer davantage de résistance de la part des résidents des lieux. Le bon côté de la chose, c'est qu'il devient plus aisé de s'investir pleinement dans l'aventure, car n'oublions pas qu'avant d'être un FPS, Metroid Prime 3 est bel et bien un jeu d'aventure dans la lignée des épisodes originels. Les trois quarts du temps, la progression ne sera pas interrompue par le moindre conflit, vous donnant tout le loisir de vous concentrer sur la résolution des énigmes présentes dans chacune des salles visitées, et de jeter un oeil attentif sur la carte pour ne pas errer dans ces labyrinthes de couloirs qui s'étalent sur des kilomètres. Les proportions gigantesques des plans de chaque monde ont de quoi terrifier les joueurs n'ayant aucun sens de l'orientation, d'autant que l'aventure s'efforce d'être totalement non linéaire et nous oblige à revenir constamment sur les différentes planètes pour y dénicher des objets supplémentaires. Cette alliance improbable entre l'exploration minutieuse des environnements et la fureur des combats qui surviennent de manière ponctuelle réussit à donner toute sa particularité à la série en proposant un rythme en dents de scie qu'on pourrait apparenter à la ligne discontinue de l'électrocardiogramme d'un homme en cours de réanimation.



La corruption guette ceux qui abusent de l'Hypermode.
La logique des choses entraîne donc Samus à consolider son arsenal en mettant la main sur des objets de plus en plus puissants. La richesse du déroulement réside dans le fait que jusqu'à la dernière heure de jeu vous continuerez à récupérer de nouveaux items clés qui viendront accroître vos capacités et renouvelleront votre façon de jouer. Inutile de revenir sur la qualité irréprochable du gameplay, les contrôles à la Wiimote et au Nunchuk offrant une maniabilité bien supérieure à celle des précédents volets. Si le lock nous autorise à rester dans la ligne de mire de l'ennemi, il ne suffit plus à faire mouche car il faut maintenant viser avec précision en pointant la Wiimote sur un point précis de l'écran. Les déplacements au Nunchuk se combinent avec l'emploi des gâchettes pour accomplir intuitivement tous les mouvements de l'héroïne. Sous sa forme finale, Samus pourra réaliser une variété impressionnante de gestes différents, même si très peu d'entre eux sont véritablement inédits dans la série. Le saut spatial et la technique du rebond ont été largement simplifiés, et même les combos de bombes en Morph Ball ne devraient plus vous poser de problème grâce à l'ajout d'une fonction de saut en élevant simplement la Wiimote. Dans le souci de rendre les contrôles les plus immersifs possible, les développeurs ont implémenté plusieurs mouvements relatifs à chacun des bras de Samus. Ceux-ci reproduisent en effet avec exactitude vos propres gestes, ce qui permet d'interagir de manière parfaitement réaliste avec les mécanismes en les tournant dans tous les sens. C'est d'ailleurs loin d'être un gadget car le rayon grappin affecté au bras gauche permet par exemple d'agripper une créature en faisant comme si vous lanciez un lasso sur elle pour la démembrer ou lui arracher son bouclier. Dommage que les concepteurs ne nous aient pas permis d'utiliser ce grappin de manière entièrement libre sur la totalité des ennemis du jeu.



Quantité de bonus à débloquer : artworks, story-boards et même l'OST.
Pour le reste, il est vrai que les routines de la saga sont respectées à la lettre. Peut-être un peu trop d'ailleurs car il est rare que le déroulement du jeu parvienne réellement à nous surprendre. Les obstacles qui condamnent la poursuite de vos investigations ne peuvent être surmontés qu'une fois en possession des armes appropriées. Le tir plasma viendra ainsi rapidement remplacer votre arsenal primaire, avant d'être supplanté à son tour par le rayon nova. Toute la panoplie des armes de Samus fonctionne sur ce schéma, mais il faut à présent trouver en plus des capsules d'énergie et des missiles qui sont indispensables pour accéder à la dernière étape de l'aventure. Ces missiles permettront par exemple au vaisseau de disposer d'une force de frappe suffisante pour dégager certains endroits, sachant que l'un des viseurs de Samus lui permet de contrôler son vaisseau à distance pour le déplacer, lui faire lâcher son chargement ou lui ordonner d'attaquer. Les autres types de visée concernent le traditionnel scan, à utiliser de manière systématique pour analyser tous les éléments du jeu, et la visée aux rayons X.



Le vaisseau de Samus vu de l'intérieur du cockpit.
Il convient cependant de nuancer ce bilan positif car la qualité de l'expérience de jeu offerte par cet opus est entachée malgré tout d'une pointe de déception que ressentiront certainement ceux qui connaissent bien les épisodes GameCube. Plus on progresse, plus on constate que le soft manque de surprises et de vraies nouveautés. En dehors des contrôles nettement optimisés grâce à l'excellente gestion de la Wiimote et du Nunchuk, ce troisième volet reste en effet trop classique dans son déroulement, donnant constamment aux habitués une impression de déjà-vu. Malgré tout, il s'agit incontestablement du meilleur des Metroid Prime, tout comme il s'agit sans aucun doute d'un des titres les plus intéressants de la ludothèque Wii. On est maintenant curieux et impatient de savoir quelle direction va prendre la série après la fin de cette trilogie, en espérant que les concepteurs sauront mettre en place une formule suffisamment originale pour s'écarter des routines établies depuis maintenant 4 ans.



Graphismes 17/20


Même si visuellement cet opus ne se démarque pas énormément de ses prédécesseurs, il convainc sans difficulté au moyen d'environnements diversifiés et d'effets à profusion. L'univers ainsi créé ravira tout particulièrement les amateurs de SF.

Jouabilité 18/20


Il fallait le passage sur Wii pour que le gameplay de la série devienne vraiment optimal. Les contrôles sont maintenant irréprochables et surtout très intuitifs, l'immersion étant renforcée par la présence de mouvements correspondant directement aux gestes de Samus.

Durée de vie 16/20


On peut estimer la durée de vie entre 15 et 25 heures de jeu selon votre façon de jouer. Les plus minutieux fouilleront scrupuleusement les recoins pour obtenir la totalité des scans et le meilleur pourcentage possible afin de découvrir la vraie fin. Notez qu'on est maintenant libre d'acheter soi-même les bonus désirés (artworks, story-boards, musiques...) grâce aux divers éléments scannés.

Bande son 16/20


Si, comme moi, vous avez du mal à interrompre le thème d'introduction pour lancer la partie, vous avez toutes les chances d'adhérer complètement à l'atmosphère sonore de ce Metroid Prime. On parle bien d'ambiance et d'atmosphère car les musiques sont entièrement au service du rythme de l'aventure, tantôt étrangement calmes et mystérieuses, tantôt nerveuses et survoltées.

Scénario 15/20


L'histoire de Metroid Prime 3 marque la conclusion de la trilogie entamée sur GameCube et la fin d'un cycle qui dure depuis maintenant 4 ans. Le rôle joué par la Fédération et la présence de quelques NPC brisent un peu le sentiment de solitude qui prévalait dans les anciens volets.


Note Générale 17/20


Si Metroid Prime 3 peut se vanter de clôturer brillamment la trilogie de Samus à la sauce FPS-aventure, c'est avant tout parce que son passage sur Wii permet à cet épisode d'optimiser la gestion des contrôles en les rendant plus précis, plus intuitifs et plus ergonomiques. Le déroulement du jeu est en revanche très classique et ne surprend pas vraiment, mais il s'agit tout de même du meilleur épisode de Metroid Prime sorti à ce jour sur console.


Le Test du jeu a entièrement été réalisé par JEUXVIDEO.COM

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